martes, 17 de marzo de 2015

Conocimientos y plicación de los reglamentos de los deportes básicos.

Conocimientos y aplicación de los reglamentos de los deportes básicos.

Basquetbol:



El campo de juego
Un campo de baloncesto tiene estas características: forma rectangular y superficie dura, de 26 m de longitud y 14 m de anchura. Se admiten algunas tolerancias en las dimensiones: 2 m más o menos en la longitud y 1 m más o menos en la anchura, siempre que estas variaciones sean proporcionales recíprocamente. En los campos cubiertos, la altura del techo ha de ser, como mínimo, de 7 m. Como es lógico, la superficie del campo de juego ha de estar iluminada en forma adecuada y uniforme y sin impedir la buena visibilidad. El círculo ha de tener un radio de 1,80 m y ha de estar dibujado o trazado exactamente en el centro del campo. 
Tableros y canastas Los dos tableros han de ser de material transparente, con un espesor de 3 cm (antes los tableros eran normalmente de madera) y constar de una sola pieza. Han de tener 1,80 m en sentido horizontal y 1,20 m en vertical. Los bordes tendrán que estar marcados con una línea blanca de 5 cm. de ancho. El aro ha de estar sujeto muy rígidamente al tablero y colocado sobre un plano horizontal, a 3,05 m del terreno, equidistante de los dos bordes verticales del tablero. Esta medida es muy importante y no puede variar ni siquiera en algunos milímetros. 


Derechos y obligaciones
Un equipo de baloncesto consta de cinco jugadores en el campo, uno de los cuales es el capitán, y de otros cinco en el banquillo. En competiciones internacionales el conjunto de jugadores es de doce, de los cuales cinco están sobre el terreno de juego 
y siete en el banquillo, para los cambios. 
Cada jugador ha de llevar marcado delante y detrás de su camiseta un número, que ha de ser de color indeleble y diferente al de la camiseta. La numeración por equipos ha de ir del 4 al 15 en las competiciones internacionales, mientras que en las nacionales se hace la vista gorda si la numeración sobrepasa este número, aunque no puede ser superior a veinte. 
El capitán es el representante de su equipo y se puede dirigir a los árbitros con relación a interpretaciones sobre las decisiones de éstos o para obtener posibles informaciones. Naturalmente todo ello se ha de hacer con la debida corrección. Si este jugador, por cualquier motivo, tiene que abandonar el terreno de juego, ha de comunicar al árbitro (normalmente al primer árbitro) qué jugador lo va a sustituir durante su ausencia. 
El entrenador del equipo ha de ir vestido de forma diferente a la de los jugadores que estén sobre el terreno de juego, a menos que éste, además de entrenador, sea también el capitán del equipo. Prácticamente sólo el capitán puede asumir la doble función de jugador-entrenador.

PRINCIPALES REGLAS DE JUEGO
El partido se divide en dos tiempos de veinte minutos de juego, efectivo cada tiempo con un descanso de diez minutos (cada tiempo se divide en dos cuartos). Empieza cuando el primer árbitro (es el que se sitúa con el balón en el centro del campo al iniciar el encuentro) levanta el balón entre dos jugadores adversarios en el círculo central. El mismo procedimiento deberá seguirse al empezar la segunda parte o en posibles prórrogas. El equipo visitante escoge campo en el primer tiempo. Si el partido es en campo neutral. Se hará por sorteo. 

Futbol
http://reglamentodefutbol.blogspot.com/

El número de jugadores
No es obligatorio empezar el partido con 11 jugadores, este es apenas el limite máximo para entrar al campo. Lo mínimo permitido para un partido son siete futbolistas. Los equipos pueden hacer tres sustituciones por partido, incluyendo al arquero.

Los accesorios de los jugadores
Existe únicamente un accesorio permitido por la FIFA: las espinilleras. Joyas de cualquier tipo son prohibidas. El uniforme estándar en las reglas del juego consta de: camiseta, pantaloncillo, medias y botines, además de la bermuda térmica que debe ser siempre del mismo color del pantaloncillo.

El árbitro
Es soberano. Sus decisiones no pueden ser cuestionadas bajo ninguna hipótesis. Tanto es así que solamente se puede revisar una marcación, si el partido no se ha reiniciado después de una penalización del juez.

Los árbitros asistentes
Los árbitros asistentes han ganado más peso y participación en el juego. No solamente indican fueras de lugar y faltas, sino también pueden y deben entrar a la cancha para auxiliar al árbitro

La duración del partido
Los partidos de fútbol puedan ser jugados en dos tiempos de 45 minutos, depende solamente entre lo acordado por los equipos y comunicado previamente al árbitro

El inicio del juego
El inicio debe darse en el centro del círculo central, en el medio campo, y la pelota puede patearse directamente a la portería adversaria. El jugador que pone el balón en movimiento por primera vez no puede volver a tocarla antes de que sea pateada por otro jugador.

El balón en juego
Se considera que el balón solamente sale del terreno de juego si toda su extensión rebasa las líneas que demarcan los límites de la cancha. El balón sigue en juego si llega a estrellarse en el árbitro o los banderines de tiro de esquina.

El gol
El balón tiene que pasar totalmente la línea bajo el travesaño. 

El fuera de lugar
Un jugador está en posición de fuera de lugar si se encuentra más cerca de la línea de gol que la pelota y el último rival que no sea el portero.

Faltas y conducta antideportiva
Son diez las infracciones clasificadas por la FIFA desde el impacto sencillo hasta la escupida. Según la gravedad de la falta, se castiga con tarjeta amarilla (advertencia) o roja (expulsión). Dos tarjetas amarillas recibidas en un mismo partido implican automática presentación de la tarjeta roja y consecuentemente el abandono del terreno de juego. 

Tiros libres
Existen dos tipos: directos e indirectos. Los directos pueden ser cobrados directamente a la portería, mientras los indirectos exigen que primero se haga el pase a un compañero.

El tiro penal 
Es la falta más noble del fútbol. Tan noble que el tiempo de juego debe ser extendido para que el penal sea cobrado. Todos los jugadores (excepto cobrador y portero) deben estar a 9.15 metros de distancia de la escena principal.

El saque de banda 
Es la cobranza que tiene más observaciones y exigencias. No es válido anotar un gol directamente de un saque de banda. El balón debe ser lanzado con las dos manos desde atrás y aventarlo por encima de la cabeza.

El saque de meta
Puede ser ejecutado desde cualquier punto del área chica, sin importar de qué lado salió el balón. Al ser cobrado, el balón necesita salir del área grande. Si no sale, se repite el saque.

El tiro de esquina
Los banderines fincados en los cuatro vértices del campo no pueden ser retirados. Como dato curioso, se podrá anotar un gol directamente de un saque de esquina, pero solamente contra el equipo contrario. La regla prevé que en caso de que suceda, se marcará otro tiro de esquina, ahora en favor del equipo rival, en el otro lado de la cancha.

Voleibol
http://www.ibertalleres.com/guias/Guia%20deportes%20adaptados%20de%20Valencia/34vole
ibol/04.htm


La Superficie
La superficie de la cancha debe ser lisa, horizontal y uniforme. En las canchas cubiertas y organizadas por la WOVD (World Organization of Volleyball for Disabled), la superficie debe ser de color claro y sintética o de madera. En las instalaciones al aire libre se permite, para facilitar el drenaje, una pendiente de 5 mm por metro.

La Cancha
En lo que respecta a la cancha de Voleibol, cabe destacar que se divide en dos partes; La cancha de juego en sí, que mide 10 x 6 m con un área libre de entre 3 y 6 m. y el espacio libre de juego, que se trata del espacio por encima del área que está libre de obstáculos. Este espacio debe medir entre 7 y 10m.

Por otra parte, las líneas de la cancha miden 5 cm. y deben ser de color blanco. Se prohíbe las líneas con materiales sólidos en las canchas al aire libre. Además de las líneas de la cancha, tenemos:
  • las líneas de delimitación: Son las líneas que delimitan la cancha de juego, dos laterales y dos de fondo.
  • la línea central: Se extiende bajo la red y es el eje central que divide la cancha en dos campos idénticos de 6 x 5 m.
  • línea de ataque: Es la línea que marca la zona de ataque. Su borde posterior está situado a 2 m de la línea central. Esta línea se prolonga mediante una línea de trazos de 15 cm. de largo y 5 cm. de ancho en las competiciones organizadas por la WOVD (World Organiaztion of Volleyball for Disabled).

     Zonas
    Todas estas líneas señalan y delimitan las distintas zonas de la cancha:
  • Zona de ataque: Esta zona está marcada por el eje de la línea central y el borde posterior de la línea de ataque. La zona se prolonga hasta el final de la zona libre.
  • Zona de saque: Es la superficie detrás de cada línea de fondo y están marcadas por dos líneas de 15 cm. a 20 cm. de la línea de fondo y como prolongación de la línea lateral. Se extiende hasta el final de la zona libre.
  • Zona de sustitución: Está delimitada por las dos líneas de ataque hasta la mesa del anotador.
  • Área de calentamiento: Mide 3 x 3 m y está situada en las esquinas del área de juego, al lado de los banquillos y fuera de la zona libre.
  • Área de castigo: Situada más allá de la línea de fondo, está equipada por dos sillas y mide 1 x 1 m. En ocasiones se delimitan con una línea roja de 5 cm.
Gimnasia
http://www.slideshare.net/bettina/reglamento-de-la-gimnasia

VIGA La viga de equilibrio es de madera, mide 5 metros de longitud y tiene un ancho de 10 centímetros. Competitivamente se trabaja a 1 metro 20 centímetros de altura.
6. VIGA La rutina completa de ejercicios debe contar con elementos acrobáticos y gimnásticos, posiciones de equilibrio, enlaces de danza, giros, saltos y posición cercana a la viga.
7. VIGA Su altura es regulable y lo podemos ver en cualquier gimnasio donde niñas muy pequeñitas se suben a las bancas y a vigas apoyadas en el piso para luego trabajar sobre mayores alturas.
8. VIGA Además de una entrada y una salida codificada. La gimnasta tendrá 1,30 min. para completar su ejercicio.
9. En caso de caída sufre una penalización o descuento de medio punto. Para volver a subir tiene un tiempo máximo de 10 seg.
10. Cuando una gimnasta cae de la viga tiene 10 segundos para volver a subirse... Si sobrepasa este tiempo intermedio se da por finalizado su ejercicio.
11. VIGA Tendrá descuento si olvida presentarse y despedirse de la jueza del aparato. Variacion del ritmo insuficiente. Dinamismo insuficiente Movimientos adicionales de brazos o tronco para mantener una determinada posición.
14. Existe una penalización que se aplica por toque, roce fuera de técnica sobre la viga o por caída sobre el aparato. Otra penalización se aplica por pausa superior a 2 segundos.
15. Distribución progresiva de los elementos Movimientos en posicion longitudinal, transversal, oblicua y posiciones bajas con respecto al aparato. Cambios armoniosos entre elementos, enlaces y acrobacias. Flexibilidad, ritmo variado. Elegancia, expresion corporal, originalidad.
16. Otros descuentos se realizan por la pérdida de seguridad y estabilidad en la recepción de elementos y salidas desde la viga.
17. Se considera ejercicio corto si en viga la duración de la serie es inferior a 30 segundos. Tendrá un descuento de 2.00 puntos de la nota final.
18. Si la duración de su rutina exceda el tiempo 1 minuto y 30 segundos se penalizara como una falta leve con una deducción de 0.10 ptos.
19. También existen descuentos por falta de interpretación y expresión artística La evaluación del ejercicio comienza con el despegue desde el trampolin o la colchoneta. Se permite una segunda carrera de entrada si la gimnasta lo solicita. Una tercera carrera tendra una penalizacion de 0.50 puntos.

25. SUELO Suelo o terreno es para muchos, la disciplina más atractiva, ya que se trabaja con música sin canto en un tapete elástico de 12 mts. X 12 mts. En las música que se utilizan se aceptan todos los ritmos posibles: desde el clásico ballet hasta el mambo, funk, western y boggie. El ejercicio completo tiene una duración de 1,30 min.
26. SUELO La rituna debe contar con tres o cuatro diagonales acrobáticas, serie gimnástica o mixta y un giro gimnástico sobre un pie.
27. SUELO La gimnasta deberá mostrar todo su talento como bailarina y acróbata llevando correctamente el ritmo de la música, con flexibilidad, feminidad y elegancia. Nadia Comanechi
28. SUELO Al igual que en viga, cada caída deducirá de su nota final medio punto. Asimismo, no deberá pasar del límite marcado en la corredera a riesgo de sufrir penalización o "descuento" de 0,10 p.
29. PARALELAS ASIMETRICAS El ejercicio completo debe contener diez elementos enlazados directamente sin detenciones. Dos cambios de banda obligatorios (de inferior a superior y de superior a inferior) Una entrada y una salida.
30. BARRA La gimnasta no podrá tocar el piso con los pies en ningún momento de su serie (a excepción de una caída, que deducirá medio punto de su nota final) la entrada y la salida. Tiene un máximo de x segundos para volver a subir.
31. BARRA
32. BARRA Una difícil combinación de fuerza, flexibilidad y destreza se lleva a cabo en las Paralelas Asimétricas. Este aparato cuenta con dos bandas de madera flexible sostenidas por soportes de hierro, con una abertura de 1,50 mts.
33. BARRA La barra más baja tiene 1, 50 mts. De altura y la alta 1,90 mts
34. 
35. BARRA Hay muchísimos ejercicios para ver en este aparato que se encuentran entre los preferidos: el GINGER, el TKATCHEV y la Pirouette THOMAS. Cada gimnasta tiene su serie armada especialmente de acuerdo a su posibilidad técnica y a las bonificaciones que recibe por encadenar ejercicios especialmente difíciles.
36. SALTO Mucho se ha hablado del Salto en este último tiempo: el nuevo caballete tiene una superficie mayor de la que contaba el caballete anterior, 1 m. X 1 m. lo que permite que la fase de rechazo sea mejor aprovechada. Su altura de alta competencia es de 1, 25 mts. Pero es regulable para niveles y categorías más bajas.
37. SALTO Combinación de elegancia, velocidad y control corporal es absolutamente vistoso y particularmente atractivo: Luego de una carrera progresivamente acelerada de 20 mts.
38. SALTO La gimnasta deberá rechazar en el trampolin y con el apoyo de ambas manos sobre el caballo mostrará fuerza y elegancia para salir al otro lado del mismo en una posición correcta luego de realizar diferentes elementos. Cada salto tiene un valor de partida distinto y a mayor dificultad, mayor puntaje. Los saltos están divididos en 5 grupos diferentes de acuerdo a su técnica. Por ejemplo: las entradas por Yurchenko (desde Roundoff, flic-flac) pertenecen al grupo

Atletismo
http://www.profesorenlinea.cl/Deportes/AtletismoEstadio.htm
Observaciones generales
La instalación para atletismo incluye zonas de competición para carreras, marcha atlética, saltos y lanzamientos. Estas zonas están normalmente integradas dentro del estadio, cuyo diseño viene determinado por la pista "circular" de 400 m. Las zonas de competición son consideradas en primer lugar individualmente y luego respecto a su integración en el estadio. Se deben respetar las dimensiones dadas.
Zona de competición para las carreras
- La pista "circular" con 4 calles (carriles) de 1 metro cada una al menos y las zonas de seguridad que medirán no menos de 1,00 m. en el interior de la pista y preferiblemente 1,00 m. en el exterior.
- La recta de 100 metros, con 6 calles al menos.
- La pista de la carrera de obstáculos, que es la misma que la pista "circular".
Zona de competición para los saltos
- La instalación para el salto de longitud con pasillo de 40 m. mínimo; tabla de batida (1,22 m.) situada entre 1 y 3 m. desde el borde más próximo del foso de caída, y el foso de caída (mínimo 2,75 m. de anchura y con el extremo más alejado a no menos de 10 m. de la línea de batida).
- La instalación para el salto triple es la misma que para el salto de longitud, excepto en competiciones internacionales en las que la tabla de batida está situada a 13 m. para los hombres y 11 m. para las mujeres, desde el borde más próximo del foso de caída. Para cualquier otro tipo de competición esta distancia será la adecuada para el nivel de la competición.
- La instalación para el salto de altura con pasillo semicircular (mínimo 20 m. de radio) y zona de caída (mínimo 5 m. x 3 m.)
- La instalación para el salto con pértiga con pasillo (mínimo 40 m.), cajetín para introducir la pértiga y zona de caída (mínimo 6,50 m. x 5 m.).
Zona de competición para los lanzamientos
- La instalación para el lanzamiento de disco con círculo de lanzamiento (2,50 m. de diámetro), jaula protectora y sector de caída (80 m. de radio, 54,72 m. de cuerda).
- La instalación para el lanzamiento de martillo con círculo de lanzamiento (2,135 m. de diámetro), jaula protectora y sector de caída (90 m. de radio, 61,56 m. de cuerda).
- La instalación para el lanzamiento de la jabalina con pasillo (30 m. a 36,50 m. x 4 m.), arco con un radio de 8 m. y sector de caída (100 m. de radio, 50,00 m. de cuerda).
- La instalación para el lanzamiento de peso con círculo de lanzamiento (2,135 m. de diámetro), contenedor (1,22 m.) y sector de caída (25 m. de radio, 17,10 m. de cuerda).

Natación
http://natacionline.blogspot.com/2007/09/reglamento-de-natacion.html
LARGADA:
  • La largada en Estilo Libre, Pecho (Braza), Mariposa, y las carreras Medley individuales, se realizará por medio de un salto. Con la señal larga del silbato por parte del árbitro, los nadadores deberán ubicarse en la plataforma de largada y permanecer allí. A la señal "take your marks" ("a sus marcas") del largador deberán adoptar la posición de largada con al menos un pie al frente de la plataforma. La posición de las manos no es relevante. Cuando todos los nadadores esten quietos el largador dará la señal de partida.
  • La largada en Espalda y Medley por relevos se realizará desde el agua. Con el primer silbatazo largo del árbitro, los nadadores deberán ingresar al agua inmediatamente, al segundo silbatazo largo del árbitro deberán ubicarse en la posición de largada sin demoras innecesarias. Cuando todos los nadadores hayan tomado sus correspondientes posiciones de largada, el largador dará la señal de "take your marks" ("a sus marcas"). Cuando todos los nadadores se encuentren quietos el largador dará la orden de partida.
  • Cualquier nadador que comience la carrera antes de la señal de largada, será descalificado. Si la señal suena antes de que la descalificación se haya declarado, la carrera continuará y el/los nadador/es serán notificados una vez finalizada la misma. Si la descalificación se produce antes de la señal de partida, la misma no se dará, pero los restantes nadadores serán vueltos a llamar y se volverá a realizar el procedimiento de largada.

ESTILO LIBRE:
  • Estilo libre quiere decir que en un evento de estas características el participante puede nadar en cualquier estilo, a excepcion de las carreras medley, tanto individuales como por relevos, en cuyo caso "estilo libre" se refiere a cualquier estilo distinto a pecho, mariposa o espalda.
  • Alguna parte del cuerpo debe tocar la pared en cada largo y al finalizar la competencia.
  • Alguna parte del cuerpo debe romper la superficie del agua a lo largo de la carrera, excepto en los giros y en la largada que se le permitirá permanecer sumergido por una distancia de no mas de 15 metros, para ese punto la cabeza debe haber roto la superficie del agua.
ESPALDA:
  • Previo a la señal de partida, los nadadores deberán alinearse de cara a la pared de partida, y aferrarse con ambas manos a las agarraderas de salida. Pararse sobre el borde o encorvar los dedos del pie por sobre el mismo esta prohibido.
  • A la señal de partida y luego de los giros, el nadador deberá impulsarse de espalda a lo largo de todo el recorrido, a excepción de los giros, que se detallaran mas adelante. La posición normal de nado puede incluir un rolido, pero el mismo no debe ser superior a 90º, la posición de la cabeza es irrelevante.
  • Alguna parte del cuerpo debe romper la superficie del agua a lo largo de la carrera, excepto en los giros, en la llegada y en la largada que se le permitirá permanecer sumergido por una distancia de no mas de 15 metros, para ese punto la cabeza debe haber roto la superficie del agua.
  • En la ejecución del giro alguna parte del cuerpo del nadador debe hacer contacto con la pared. Durante el giro los hombros podrán girar para adoptar una posición sobre el pecho, luego de la cual se puede realizar un empuje con un brazo o con ambos para iniciar el giro. Una vez despegado de la pared el cuerpo debe estar de espalda nuevamente.
  • A la finalización de la carrera el nadador debe tocar la pared estando de espalda.
PECHO (BRAZA):
  • Desde el comienzo de la primera brazada luego de la largada y a continuación de cada giro, el cuerpo siempre deberá estar sobre el pecho. No está permitido girar sobre la espalda en ningún momento. Durante toda la carrera el ciclo de nado deberá ser una brazada y una patada, en ese orden.
  • Todos los movimientos de brazos serán simultaneos y el mismo plano horizontal y sin realizar movimientos alternados.
  • Las manos serán impulsadas hacia adelante, juntas y desde el pecho, por encima, por debajo o en la superficie del agua. Los codos deberán ir por debajo del agua, excepto en la ultima brazada antes del giro, durante el giro, y en la última brazada de finalización de la competencia. Las manos se llevarán hacia atras por encima o por debajo del agua, las mismas no deberán sobrepasar la linea de la cadera, salvo al inicio de la carrera y durante la primer brazada luego de cada giro.
  • Durante cada ciclo completo, alguna parte de la cabeza del nadador debe romper la superficie del agua. Despues de la largada y a continuación de cada giro, el nadador puede hacer una brazada larga hasta las piernas. La cabeza debe romper la superficie del agua antes de que las manos sobrepasen la posición mas abierta de la segunda brazada. Una única patada de delfín seguida de una patada de pecho será permitida mientras se esté totalmente sumergido. Seguidamente, todos los movimientos de las piernas serán simultáneos y en el mismo plano horizontal, sin movimientos alternados.
  • Los pies apuntarán hacia afuera durante la parte propulsiva de la patada. Los movimientos de tijera, aleteos o patadas de delfin no están permitidos a excepcion de lo explicado en el punto anterior. Romper la superficie del agua está permitido a menos que sea seguido por una patada de delfin.
  • En cada giro, y a la finalización de la carrera, el toque con la pared deberá ser con ambas manos simultaneamente, por debajo o por encima del nivel del agua. La cabeza puede estar sumergida luego del ultimo estiramiento de los brazos previos al toque, teniendo en cuenta que rompa la superficie del agua en cualquier punto durante el último ciclo completo o incompleto anterior al toque.
MARIPOSA:
  • Desde el comienzo de la primera brazada luego de la largada y a continuación de cada giro, el cuerpo siempre deberá estar sobre el pecho. La patada lateral sumergida está permitida. No está permitido girar sobre la espalda en ningun momento.
  • Ambos brazos deberán ser enviados hacia adelante juntos por sobre el agua y llevados hacia atras simultaneamente a lo largo de toda la carrera.
  • Todos los movimientos de las piernas, hacia arriba y hacai abajo deben ser simultaneos. No es necesario que las piernas y los pies esten en el mismo nivel, siempre y cuando no se produzcan movimientos alternados entre ellos. La patada de pecho no está permitida.
  • En cada giro, y a la finalización de la carrera, el toque con la pared deberá ser con ambas manos simultaneamente, por debajo o por encima del nivel del agua.
  • En el inicio y en los giros, el participante puede realizar una o mas patadas y un empuje con los brazos por debajo del agua, el cual lo debe traer a la superficie. Se le permitirá al nadador permanecer sumergido por una distancia no superior a 15 metros luego de la largada y a cada giro. En ese punto la cabezá deberá haber roto la superficie. El nadador deberá permanecer en la superficie hasta el proximo giro, o hasta la finalización.
MEDLEY (ESTILO COMBINADO):
  • En las carreras individuales el nadador cubre los 4 estilos en el siguiente orden: Mariposa, Espalda, Pecho (Braza), Estilo Libre.
  • En las carreras por relevos los nadadores cubre los 4 estilos en el siguiente orden: Espalda, Pecho (Braza), Mariposa, Estilo Libre.
  • Cada segmento debe finalizarse de acuerdo con las reglas de cada estilo.

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